Animer ton lutin ! 

Maintenant il faut animer ton lutin, dans mon cas c’est toujours le papillon.

C’est à dire le faire disparaître et apparaître sur la scène à des positions aléatoires.

Voici les blocs d’instructions nécessaires pour le faire.

Ce bloc d’instruction de la catégorie Evénements sert à démarrer un jeu lorsque l’on clique sur le drapeau vert.

Ce bloc d’instruction de la catégorie Contrôle sert à faire attendre d’1 seconde ou plus les instructions qui le suivent.

Ce bloc d’instruction de la catégorie Contrôle sert à répéter indéfiniment les blocs d’instructions se trouvant à l’intérieur de lui.

Ce bloc d’instruction de la catégorie Apparence sert à montrer un lutin.

Ce bloc d’instruction de la catégorie Apparence sert à cacher un lutin.

Ce bloc d’instruction de la catégorie Mouvement sert à faire se déplacer le lutin à des positions aléatoires sur la scène.

En imbriquant les blocs d’instructions les uns avec les autres, essayes de faire disparaître et apparaitre ton lutin à des positions aléatoires.

Après avoir essayé, regardes les chapitres ci-dessous afin de voir un exemple de solution.

Car avec Scratch comme avec d’autres langages de programmation, il y a plusieurs façons d’arriver à un résultat.